利用c语言编程俄罗斯方块-c程序设计俄罗斯方块

C语言编程 140

文章信息一览:

谁能大致描述一下C语言做俄罗斯方块的思想

1、俄罗斯方块的级别难度设置,即方块的下落速度,这个有定时器控制。所以你需要用到定时器之类的操作。这样的定时操作需要操作系统api。俄罗斯方块有好几种形状,你要不断随机生成形状,这个你用到了随机函数。你要用到c中的stdlib.h中的srand和rand函数。

2、首先你得有个俄罗斯方块界面的概念,它就是M*N的一个2维数组,那么一个方块向左移动的极限就是有一个点已经到了最左边。

利用c语言编程俄罗斯方块-c程序设计俄罗斯方块
(图片来源网络,侵删)

3、我以前编写过俄罗斯方块,不过是用C语言写的。大体的设计思路是:用一个2维的数组表示屏幕,屏幕上有方块的地方用1表示,没有方块的地方用0表示。一个俄罗斯的方块反映到地图上是4个1。

4、随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

5、俄罗斯方块不就是一个二维数组吗,目的就是添充这张二维数组,再显示出来。就分几个模块,往下走得有定时器,左右下方块的移动,变型,消行和游戏结束判断。

利用c语言编程俄罗斯方块-c程序设计俄罗斯方块
(图片来源网络,侵删)

6、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种 方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

C语言中的俄罗斯方块

1、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

2、我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。

3、public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块 { …… } public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块 { …… } } Block类:这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。

4、每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)unsigned int rockShapeBits ;int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType ;这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

俄罗斯方块c语言的代码

1、#高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。

2、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

3、注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。存储表示出俄罗斯方块的形状 我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种 方块就得有19种相应的代码来描绘。

4、我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。

5、楼上的人说的很好,但bios.h 是TC 自带的,其它编译器通不过,现在用的较多的编译器是VC0 或VS 2008或C++builder,这些编译器通不过bios.h编译,若要完整的代码,把邮箱号留下,我发给你一个压缩包,最好学会用工具才能顺利通过编译,如果只学了C程序设计而没有真正会操作工具,俄罗斯方块程序是调试不出来的。

C语言写俄罗斯方块旋转算法

比如,他说的4到7是T形块,按那个键就是让flag在4到7之间循环变化,那个也可以写成 flag++;if(flag7)flag-=4;啊啊啊 意思一样。

我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

为了使变换达到一个循环的作用,其实你拿数模拟一下就看出来了。最后一个数求余就直接变成0,因此还要再加上差值达到目的。

简单说一下,你把每个俄罗斯图形都看成是一个4x4的矩阵,你可以在纸上画个4x4的方块图,从左边第一列,从上往下开始,依次开始编码,如果某个块对应俄罗斯图为实心块,我们编码时为1,否则为0.见下图:g_Blocks里面定义的四个值,即为该图旋转成四个方向后的编码值。

在写一个程序之前得先有思路,本题中得思路是: 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

用c语言写俄罗斯方块要学哪些东西

1、*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。

2、public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块 { …… } public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块 { …… } } Block类:这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。

3、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

4、楼上的人说的很好,但bios.h 是TC 自带的,其它编译器通不过,现在用的较多的编译器是VC0 或VS 2008或C++builder,这些编译器通不过bios.h编译,若要完整的代码,把邮箱号留下,我发给你一个压缩包,最好学会用工具才能顺利通过编译,如果只学了C程序设计而没有真正会操作工具,俄罗斯方块程序是调试不出来的。

5、我以前编写过俄罗斯方块,不过是用C语言写的。大体的设计思路是:用一个2维的数组表示屏幕,屏幕上有方块的地方用1表示,没有方块的地方用0表示。一个俄罗斯的方块反映到地图上是4个1。

如何用C语言编一个俄罗斯方块

public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块 { …… } public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块 { …… } } Block类:这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。

我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。

我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种 方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

我这次给大家带来的是,俄罗斯方块的小 游戏 ,在这个程序中,我们几乎用到了之前所有的知识点,还用到了一些ege库里边的函数和功能,比如:按键处理,文字输出、图形绘制,还有图片的显示等。

关于利用c语言编程俄罗斯方块,以及c程序设计俄罗斯方块的相关信息分享结束,感谢你的耐心阅读,希望对你有所帮助。

扫码二维码